倍增。话,让严奇信心李雅达的这番
虽是道听确定这种说法的真实性,但不得途说,严奇也无法然发。不承认,这番话对他而言很有启
供了一种设计游戏的思路。而且,也确实给他提
,如果走反正试一试就再说嘛,照这种思路先尝试一下、写个设,又不用花钱。计稿完全可以按不通,那
生怕搞丢了。记录了这些内容的严奇把文档仔细保存了下来,
。,他开始对照始思考自己的新游戏着这些内容,开而后到底该怎么做
先找一个合适的切“首入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
说的‘动作类游戏而螺旋言,难度具体,的方式来考虑用李姐。”而且也正好可以上升’定到什么程度很关键“对于
严奇的进入了沉思状态。大脑快速运转,
力地把自己,现在决定要做着如果裴总是自己代入到裴总,想象一款动作类游戏,应该如何去做他努。
定会对《回头是岸》的做法进行大改。可以肯定的一点,裴总一
而这种大改并不是推翻和倒退,螺旋上升。而是
性,怪物伤害不不会死亡,死亡几刀也没关系,几乎够,所以玩家哪怕挨个机制。没有任何的最初的国产动作类游罚戏难度过低,对玩惩之后也家来说没有挑战
。》的设计点,做出了《回头是岸是针对这一而裴总正
,头是岸》反着来现在严奇要跟《回做出创新,肯定不能开倒车。
岸》如何在不做出区别,这是个问题《回头是。倒退的情况下跟
。肯定是不能降的,至得太多“难度”不能降少
不需要能、会强迫玩家们也根本体会的前提下保证一定的难度。如果玩家一路就是单纯的割草,根本”,才系统和关卡设计,玩的战斗系统和关卡设计通关,那用道具,按一按攻击键就能不需要躲技“因为在家去钻研游戏再好的战斗不到。
提出区别……”“但在保持难度的前下,又要跟《回头是岸》做
“嗯……”
“逃课?”
“似乎只有这一种办法了。”
。逃,要有一定限制“但不能随便地”
些,当然这种简单是建课机制’上的。”一定需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一立在的手法和官方给的‘逃“也不
错,官方逃课!让玩家可以在“没魅力的同时,也可索多种方法通关。”以摸感受动作游戏硬核
关方式和游玩方法“而到乐趣就可以变成”了后期,这种配装、玩套路的供给相当于提乐趣,玩家更多元!化的通
解决办法。了一种严奇很快想到
他的路,主要是因为其跟《回头是岸》做出他是岸》在都被走过了,有《回头只有这条路可以走。前,为了区别,当然
想出严奇来的办法是,官方逃课。
而这种官是岸》里的普渡不方逃课,跟《回头一样。
普渡的逃课方纯害高,就在对付特定敌人是出手快,所以能,就是伤逃,它是一种候数值的斗系统法,仍旧没有逃课。的时课。这把武器跳出《回头是岸》的战
残玩家能够通关游戏的哲学价值。武器存在,更是为了凸显《为了让手是岸》这款而普渡这把的意义,不仅是回头
也有相对应的缺陷。有优势,自然
,牺牲另满足一部分玩家只能一部分玩家。美一说,它必然游戏设计并没有十全十的口味
的上是一款。游戏,但后边全都要补回来《回头是岸》实际不允许逃课,你可以逃课
意味着你不可能打出完就美结局。用普渡逃课,
杂的系程攻击方式或者加入更多复法,用简单的办装方?但如果由设计者为这统,让玩款游戏家可以通过法术、远法也可以通关呢特殊的配
的层次。是失学内涵,但严奇做无法继承这种哲学一来,最大的问题就这样去了《回头是岸》的哲内涵是《回头是岸》,他,更无法达到《回头是破次元壁岸》打的本来也不
了,对于家群体拓宽。而这样带来游戏后期的乐趣更强了一些玩家来说,的好处是,玩
其实是一个玩家自内角色成长是非常有身成长的过程,而游戏《回头是岸限的。》这款游戏,强调的
全程无伤通关,就是这个原因。一些大佬可以用初始武器打到最终boss,或者
不可能拿初始武万倍,十几终最万倍,oss的属性是初始武b器攻击力的几那玩家如果器通关。
《回为了让玩家更好地体会到自身的成长刻意压》感,缩了游戏内角色的成长数值。头是岸
能无伤通关。自己的技术成长了之级可以让你,拿一把初始武器也少受苦,但不能也就是说,升免于受苦;而你后
这是《回头是岸》的特质。
但现在严奇意识到,,否自劣模仿,没有任则做出来的游戏就是对《回头是岸原本严奇是不敢去否定》的拙它的,何存在的意义己必须否定这一点。
加回来,给玩家另外成长严奇想出的办法是,重新把角色的数值方式。戏的的通关游
探索游戏机制,玩就怎么玩;大佬了后期,玩家的技玩家,依旧手残玩家一路逃课过关人膜拜;到也没关系,他们爱怎么可以继续去玩出各种无伤战绩,受可以挑角色配装、游戏寿命。战自我,打术延长到达瓶颈之后,还
确定了这一点之后,考逃课”。严奇开始虑应该如何“官方
戟……回头是岸》里每种武器一样。”各种武器都有不同的器技,刀枪剑,可以视为武术用法,就“游戏的基础战斗系统像《都有不同的武
斗系统,可以戏的方式。”为降低难度、更容易关游通为官方逃课,也可以视“而除此之外的战视
些类似于“其实逃课的方法无敌等强大效果的游戏机很简远程攻击,还有一重生、短暂单,无非就是法术,制。”
术、佛法、儒术、兵结合华夏背景,可以做成道法等不同的系统。”文化“而这些内容的包装,
、符咒、通灵、布阵等。”“道术,关键词是炼丹
超度等。”、、“佛法,关键词是炼体修心、守戒
格物致知、克己守心“儒术,关键词是等。”
,关键词“兵法高效利用等。”是弓箭、阵型、器和铠甲的对各种兵
自己的,要各有特色,而且玩顾,必须针对选择合适“这四种系统得作出武器、打法,的系统做出搭配。”区分家不能兼
辅助与提升,只是侧重点不一样行这四种系统其实都。”是对角色实力进“
,并且需要消耗材料可以给角色提buff,也符咒可以对妖怪敌人进。“越道术,炼丹是通过效果。”怪,而布阵则限制。通灵可以召唤可以给自己加定范围内行,但有一定的持供buff,效果卓符咒的提前布置,在一续时间鬼战斗时可以获得特定
足充分准适合那些喜欢在战前做备,追求最大化提升“道术比较的玩家。”
的修炼,炼体可以加久,也不,但数值不如道术攻击力、减伤较持加成。”怪敌人时,可能佛法,效果比本身需要消耗材料。在攻击特定的妖“佛法,强调的是对也会有额外的伤害角色
杂的战前准个常驻较适合那种比较“佛法应该比完。”备,也不懒的玩家,提供一战斗到一半材料用的增益效果,不需要复需要担心
弱点“来说,是速杀的攻击强化为针对boss”以看透bos但对于无伤玩家boss的最佳选择。任何提升,儒术,通过格物致知可s的弱点,可以把自己防御力不会有的攻击,对玩家角色
大佬玩家精妙防御力和生存“儒术身的操作下,儒术可以力的手段,但儒术没有。在存在一定增强自能oss的针对速杀更快地达成对b适合大佬玩家,因为。”比较道术、佛法和兵法都
还可以提“兵法则是让甲的防御力,的杀伤力、铠它也是一个常驻的b联机或召唤npc升更好地提升弓箭时的群体增益效果,uff,而且泛用性比玩家可以较好。”
有不错的提升作用门的玩家,后期针对一些偏也消耗材料,需要战前单,但用法相对简门玩法“兵法比较适合刚入效果在初期尤其显著,在,比如弓箭流,也准备,。”虽然
由选择。”据自己的喜好,在四“玩家可以根种系统中自
天赋,而玩家一共只能获如,某个系统必须要得220点左右在点数分配方面要有100点才能点出终极的点数。”一样,比限制,就像点天赋“不过
选择放弃其中一个终至用不到终“可以选其他系统的中层技能上,甚。”择在两个系统中天极天赋的话,还赋,也可以点出终极极天赋可以四种系统平均点,把点数用到
相匹配。”装、打法,关键是要和自己的配“点法没有标准答案
严奇看了一下自己设计战斗系统的雏出来的这形,满意地点个核心了点头。
感觉还是挺有思的,回头是岸》做出了非常明显的区别!意至少跟《